La gamificación es la utilización de dinámicas, recursos y procesos que son típicos de los juegos en actividades o entornos no recreativos. Se trata de una estrategia que apunta principalmente a incrementar la motivación.
Antes de avanzar es importante tener en cuenta que gamificación -término que procede del vocablo inglés game– no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE). La opción reconocida por la RAE es ludificación, que es el acto y resultado de ludificar: la aplicación de las dinámicas de un juego a un ámbito no necesariamente asociado a la recreación con el objetivo de fomentar la participación, favorecer el aprendizaje e incentivar o estimular a las personas.
Puede decirse, por lo tanto, que gamificación y ludificación son sinónimos. En nuestro idioma se recomienda emplear ludificación, aunque es más frecuente que se use gamificación (un préstamo del inglés gamification).
Características de la gamificación
La gamificación implica aplicar mecánicas de juego en tareas que no son lúdicas (o en las cuales la diversión no es lo principal). De este modo, se pueden otorgar puntos al superar desafíos, premiar los logros con medallas o establecer una progresión de niveles en función de los avances.
Estas dinámicas de juego pueden impulsarse para promover la colaboración o fomentar la competencia, por ejemplo. Los retos diarios, con distintas misiones y objetivos que permiten acceder a recompensas, también sirven como motivación.
Para que la gamificación sea efectiva, los especialistas consideran que tienen que cumplirse una serie de requisitos. Es necesario que brinde posibilidades de elección y que permita progresar; tiene que generar expectativas y producir interacciones sociales; y debe despertar interés.
Esto supone que el destinatario de las acciones tiene que poder escoger entre diversas opciones y que la alternativa seleccionada le brinda la chance de avanzar o escalar. Asimismo, para lograr esas metas, el participante tendrá que compartir, colaborar o competir.
Su historia
Puede analizarse la historia de la gamificación desde dos perspectivas diferentes. Por un lado, en lo referente al aprovechamiento de las técnicas de juego en ambientes diferentes, hay que decir que no es algo novedoso. Sobre todo en el sector empresarial y en la educación, siempre se ha recurrido a este tipo de recursos para lograr que las propuestas resulten más atractivas.
Por otra parte, podemos centrarnos específicamente en el origen del concepto. Se señala al periodista y programador británico Nick Pelling como el responsable de haber acuñado el término en 2002.
Pasarían varios años hasta que la idea de gamificación comenzó a usarse con mayor frecuencia. Es importante señalar que se denomina ludología al estudio de los juegos a través de las ciencias sociales.
Ejemplos de gamificación
Tomemos el caso de un maestro que establece una competencia en su clase. Divide a los alumnos en equipos y cada semana les asigna un nuevo reto, vinculado al cumplimiento de ciertos objetivos pedagógicos. El equipo que resuelve la consigna de la mejor manera es el ganador, sumando puntos. Al término de cada mes, el grupo con mayor puntaje recibe un premio. De este modo, la gamificación en la educación se integra al desarrollo de un proceso académico, con aprendizaje basado en juegos.
La gamificación en empresas también es habitual. Pensemos en una compañía dedicada a la venta de planes de telefonía. Sus vendedores, cada vez que concretan una operación, reciben una insignia. Al finalizar el mes, el trabajador con más insignias accede al beneficio de contar con una jornada libre, en la cual no tiene que acudir a la oficina ni cumplir con obligaciones laborales de ningún tipo. La gamificación, en este contexto, incentiva la competencia y, por extensión, la productividad.
Más allá de estos ejemplos hipotéticos, podemos ver cómo se aplica la gamificación en numerosos casos reales. La app Duolingo, dedicada a la enseñanza de idiomas, basa su estructura en la gamificación con sistemas de puntos: los alumnos suman unidades al completar las clases y superar distintos retos, avanzando de nivel. La línea área brasileña Gol, en tanto, cuenta con un programa llamado Smile que permite a sus viajeros sumar millas por cada pasaje que compran. Luego esas millas pueden canjearse para viajar gratis. La gamificación en el marketing está asociada, pues, a la fidelización del cliente.
Los objetivos
La gamificación puede llevarse a cabo con distintos objetivos. Algunos son generales y otros están vinculados al ámbito de aplicación.
Es habitual que la estrategia de juego apunte a la motivación. Como ya indicamos, las tablas de clasificación (leaderboards) y las insignias (badges) suelen generar un compromiso e invitan a la acción para destacarse.
Los juegos de simulación, los mundos virtuales y las diversas plataformas de juegos funcionan como incentivo: las personas se involucran con las propuestas ya que quieren su recompensa y, además, se divierten en el proceso.
Otro objetivo de la gamificación es la experimentación. El juego avala las equivocaciones: luego de un fracaso, es posible volver a intentarlo sin consecuencias negativas. De esta forma se minimiza la presión.
La gamificación en la educación, por ejemplo, ayuda específicamente a lograr aprendizajes significativos. Esto se debe a que el entretenimiento y las experiencias son vehículos ideales para eso.
Críticas a la gamificación
Más allá de las ventajas que reconocen muchos analistas, también hay críticas a la gamificación. Suele mencionarse, en este sentido, que se crean logros artificiales para que los participantes «sientan» que han ganado algo o alcanzado una meta.
También se advierte que, al promover la competencia, se construyen ganadores y perdedores, con lo cual hay individuos que se perjudican con estas prácticas. Así como hay recompensas, la ausencia de ellas puede verse como un fracaso.
Asimismo se indica que la motivación puede ser pasajera. Cuando los premios dejan de resultar novedosos, ya no hay compromiso con las actividades.