Con origen en el vocablo latino instantia, instancia es la palabra que refiere al acto y resultado de instar (es decir, de reiterar o ser insistente en una petición, urgir la rápida ejecución de algo).
Para el derecho procesal, las instancias representan los diversos grados o etapas jurisdiccionales en los que se divide la presentación, análisis y resolución de todos los asuntos que se pueden llegar a presentar ante un tribunal de justicia.
La instancia abarca al grupo de actos procesales que se desarrollan tras el inicio de una causa y su correspondiente contestación en el marco de un juicio. Por ejemplo: “La defensa del acusado apelará antes de que el caso pase a la siguiente instancia”, “La denuncia fue presentada ante el Juzgado de Primera Instancia”, “El juez pidió la participación de nuevos peritos en esta instancia”.
Otro uso del concepto está vinculado al modelo de comunicación con la Administración Pública que consiste en la presentación de documentación o información para efectivizar un reclamo o una denuncia: “Hemos presentado una instancia al municipio para que arregle el pavimento”.
Diversos usos de la noción
Cabe resaltar además que instancia puede mencionar también al grado, etapa o nivel de una institución de carácter social (ya sea una organización, una competencia, etc.): “El equipo visitante ya está satisfecho por haber llegado a esta instancia”, “Nada hacía suponer que Gómez tomaría una decisión semejante en una instancia tan importante”, “El tenista español está clasificado para la próxima instancia del torneo y espera por su rival”.
Las partes de la estructura psíquica capaces de actuar y la copia de una versión ejecutable de un programa informático (software) que se ha escrito en la memoria de una computadora u ordenador reciben asimismo el nombre de instancia.
Instancia en la programación
Más específicamente, dentro del ámbito de la programación orientada a objetos, es posible diseñar un tipo de entidad, asignándole distintas propiedades y funciones, tal y como si se creara un molde para una camisa y se decidiera si tiene bolsillos y, de ser así, cuántos, de qué material debe fabricarse, cuáles serán sus proporciones y en qué situación será apropiado usarla (una reunión informal, una fiesta de gala, etcétera). Si bien es un ejemplo alejado de la informática, al tomar ese molde y confeccionar una camisa a partir de él estaríamos instanciando esa clase de prenda de vestir.
En el mundo real, la camisa ya ha sido creada y tiene un nombre conocido por todos los hispanohablantes; pero en la programación, el desarrollador goza de total libertad a la hora de denominar una creación suya, y los únicos límites serán los impuestos por su creatividad y por la tecnología de la cual disponga. Los videojuegos actuales se desarrollan adoptando el modelo de clases, dado que permite una organización extremadamente compleja, manteniendo un orden y el control sobre cada elemento, que pueden llegar a ser decenas, cientos o miles.
Básicamente, es posible que en un juego de disparos ambientado en el espacio exterior existan distintos tipos de naves enemigas, que en este caso agruparemos por colores para simplificar el ejemplo. Los desarrolladores establecerán, entonces, que existen x cantidad de clases de enemigos, cada uno con sus características y habilidades (tamaño, energía máxima, poder de ataque, nivel de defensa, velocidad, aceleración, tipos de ataque, etcétera), y podrán crear tantos individuos de cada tipo como deseen, siempre dentro del marco de la lógica establecida para el universo del juego.
Por lo tanto, en una determinada sección de un nivel podrían aparecer cinco naves rojas que vuelan hacia el personaje principal y disparan sin piedad; cada una de ellas tendrá las mismas propiedades que el resto, pero es necesario entender que no serán clones, sino más bien hermanas gemelas idénticas.