Un acertijo es una adivinanza o un enigma que es propuesto a modo de pasatiempo. El término también se utiliza para hacer mención a algo que es muy complicado o problemático («La violencia supone un acertijo sin respuesta para el actual gobierno»).
En general, es posible distinguir entre los acertijos lógicos y las adivinanzas. Los primeros son juegos donde la solución al enigma es accesible por medio del razonamiento y la intuición; es una forma de entretenimiento que no depende del conocimiento previo, sino de un ejercicio mental para leer entre líneas los datos ofrecidos en la descripción. Las adivinanzas, en cambio, suelen estar dirigidas a los niños y presentan enunciados en forma de rima; se trata de enigmas sencillos que permiten aprender palabras de manera amena.
Los acertijos lógicos
Retomando los acertijos, deben basarse en principios lógicos o matemáticos, aunque esto no impide que la solución revele un giro gracioso o absurdo, que agregue humor a la satisfacción de haber dado con la respuesta. Lo más común es que se enuncie una situación que a simple vista parezca imposible o carente de realismo, y que se pida al oyente una explicación; los elementos más usuales en este tipo de acertijos son la velocidad, el peso o las dimensiones de seres u objetos que atraviesan experiencias físicamente inverosímiles.
Los participantes deben impedir que los detalles irrelevantes desvíen su atención, ya que generalmente la respuesta reside en trucos de tipo semántico o bien en todo aquello que no se dice. Cabe mencionar que las reglas impiden que los jugadores pidan más datos, y esto suele generar mucha tensión en quienes no consiguen relajarse y ver más allá de la superficie; no se trata de un divertimento para gente extremadamente capaz, sino que incentiva el análisis y la creatividad.
Por otro lado, existen acertijos lógicos que presentan pocos datos, insuficientes para dar con la solución, y los participantes tienen derecho a hacer tantas preguntas como deseen, mientras que sean lógicas (o bien por sí o por no). En este caso, opuesto al descripto anteriormente, es imperativo que no sea posible hallar la respuesta utilizando tan sólo el poder de la deducción; en general, se omiten datos muy específicos, tales como valores numéricos que sean indispensables para resolver el enigma, o bien se exponen parcialmente.
La influencia cultural
Resulta muy interesante notar que los acertijos se apoyan en que la mayoría de las personas de una misma cultura reciben la información de forma similar, utilizando «atajos» para evitar el análisis exhaustivo de la misma, por lo que pasan por alto una gran cantidad de detalles, que muchas veces son la clave para hallar la solución.
Por ejemplo, si alguien comienza a contar una historia en la que describe a un grupo de personas sentadas en círculo, los oyentes asumirán que todos miran hacia el centro; o si se cuenta que un individuo dio de comer a un perro, nadie pensará que el animal estuviera sobre una silla y frente a una mesa.
El Acertijo, enemigo de Batman
Por otra parte, El Acertijo (también conocido como Enigma o, en inglés, Riddler) es un personaje de ficción creado por Bill Finger y Dick Sprang en 1948. Es uno de los muchos enemigos de Batman, como El Guasón o El Pingüino.
Además de vestir un traje verde que muestra un signo de pregunta, El Acertijo se caracteriza por confundir a Batman y a los investigadores con enigmas y adivinanzas mientras comete sus crímenes. Este villano coloca a sus víctimas frente a complejos acertijos: si logran resolverlos, consiguen salvarse.
El Acertijo fue interpretado por el actor Frank Gorshin en la década de 1960 y por Jim Carrey en la película Batman Forever, estrenada en 1995 y dirigida por Joel Schumacher.