El diccionario de la Real Academia Española (RAE) incluye el término logo como un elemento composicional que significa especialista respecto a lo que el primer elemento indica. Por ejemplo: “Biólogo” es un especialista en biología.
El uso más habitual del concepto logo, sin embargo, está asociado a la idea de logotipo. Se trata de un distintivo compuesto por letras e imágenes, peculiar de una empresa, una marca o un producto.
El logo suele incluir algún símbolo que sea asociado de manera casi inmediata con aquello que representa. En la antigüedad, los artesanos marcaban las obras de su autoría con un logo. Los reyes también cruzaban documentos legales con un logo personal, ya fuera a mano o mediante un sello.
Tipos de logo
Por lo general, la noción de logo se utiliza para referirse, en forma indistinta, a un logotipo (la representación tipográfica), isotipo (un ícono o signo visual) o isologo (combinación de logo e isotipo). Los logos de Apple (una manzana), Nike (una pipa) y los Rolling Stones (una lengua) se encuentran entre los más famosos del mundo.
Para que el logo resulte exitoso (es decir, sea asociado con lo que representa), debe ser legible (en todo tipo de tamaños), reproducible (sin importar las condiciones materiales), escalable (al tamaño deseado), distinguible (no debe dar lugar a confusiones) y memorable (tiene que impactar para no ser olvidado).
Un lenguaje informático
Logo es, por otra parte, un lenguaje informático creado con fines didácticos a partir de Lisp y un canal estadounidense de televisión por cable orientado a la comunidad homosexual, bisexual y transexual.
Con respecto al lenguaje informático, muchos programadores actuales lo recuerdan con cariño por haber sido una de las primeras herramientas que los ayudaron a acercarse a su vocación. Es importante señalar que se trata de un lenguaje bastante antiguo, que se presentó por primera vez en el año 1967, y fue creado por Saymour Papert, Wallace Feurzeig y Cynthia Solomon. De hecho, ya se encontraba en todos los ordenadores personales con versiones específicas para cada uno antes de que MS-DOS se volviera popular.
Entre las marcas de ordenadores que podemos citar como ejemplos de las plataformas para las que se adaptó Logo se encuentran Atari, Apple, IBM, Commodore y Texas Instruments. En la actualidad se considera una reliquia, que interesa sobre todo a las personas que lo hayan usado en su época, ya que existen herramientas mucho más complejas y accesibles para enseñar a los niños a programar; un ejemplo específico es el lenguaje Scratch.
Versiones de Logo
Como en su momento no se definió un estándar para Logo, hay un gran número de versiones diferentes. A pesar de ello, casi todas nos presentan los mismos elementos: por medio de líneas de código relativamente sencillas, le indicamos a una tortuga representada mediante píxeles que dibuje diferentes figuras en pantalla. Cuanto más complejos se vuelven los comandos, también aumenta la complejidad de los dibujos, mientras de fondo también nos enseña conceptos matemáticos de gran utilidad en el mundo de la programación gráfica.
La elección de la tortuga como animal que representara el cursor no fue para nada arbitraria, sino que se hizo en honor a un robot fabricado en el MIT que respondía a diferentes comandos para realizar movimientos específicos. La idea inicial se mantuvo siempre intacta: crear un lenguaje que los más pequeños pudieran usar con facilidad para ver resultados instantáneos tras ingresar las instrucciones.
Logo nos permite ejecutar comandos simples, pero también repetirlos una cantidad definida de veces con ciertas alteraciones para obtener resultados complejos. Por ejemplo: situar la tortuga en un punto x, y; rotarla 10 grados; dibujar una línea recta de extensión e. Si repetimos estas tres líneas decenas de veces, obtendremos una serie de rayos que partan de un mismo punto.