Una milla es una medida que, de acuerdo al uso y a la región, adquiere diferentes valores. Lo habitual es que se trate de una unidad de longitud empleada en países anglosajones que equivale a 1609 metros.
Los orígenes de la milla se encuentran en la Antigua Roma. Por entonces se usaba la idea de milla para aludir a la distancia que se recorría con mil pasos. Un paso, en este marco, era la longitud que avanzaba un pie al caminar. La milla romana era equivalente a 1481 metros.
La milla internacional
Con el tiempo, en las naciones anglosajonas empezó a usarse la milla (también mencionada como milla estatutaria o milla internacional), de 1609,344 metros. Esto quiere decir que 1 metro equivale a 0,00062137 millas.
A partir de este concepto surge la noción de milla por hora, una unidad de medida de velocidad. Su abreviatura es mph y alude a la cantidad de millas que se atraviesan en una hora.
Medida de longitud en la náutica
Por otra parte, una milla náutica, o milla marina, es una medida de longitud que se utiliza en la navegación.
En este caso, la milla es igual a 1852 metros, según se acepta desde fines de la década de 1920. Esa equivalencia se vincula a la longitud de un arco de un minuto de latitud terrestre.
El juego «1000 millas»
“1000 millas”, por último, es el nombre de un popular juego de mesa donde, en cada partida, el participante debe tratar de recorrer exactamente mil millas. Durante el desarrollo de la partida, aparecen los obstáculos planteados por otros jugadores y, a su vez, es posible ponerles trabas a los demás.
Tal como ocurriría en la realidad, los jugadores deben ocuparse de mantener el depósito de gasolina lleno, las ruedas en condiciones y evitar los accidentes para llegar antes que sus contrincantes. También hay límites de velocidad y diferentes prohibiciones que vuelven difícil el avance.
Desarrollo de la partida
En el juego “1000 millas” existen cuatro tipos de cartas: de distancia, de ataque, de defensa y de inmunidad. Las primeras representan precisamente un tramo que el jugador puede avanzar en el circuito, siempre que no haya bloqueos en el medio. Si los hubiera, entonces debe conseguir que desaparezcan antes de usar esta carta. Además del camino libre, el jugador necesita el semáforo en verde.
Es importante resaltar que los jugadores no pueden pasarse de las 1000 millas, sino que deben recorrer esta distancia exacta; además, en cada mano sólo pueden avanzar un máximo de 200. Las cartas de ataque sirven para bloquear a los contrincantes, y al usarlas es necesario decidir a quién afectarán; cabe mencionar que no se puede atacar a un jugador que se encuentre bloqueado. Las situaciones posibles son las siguientes: semáforo en rojo; límite de velocidad; tanque de gasolina vacío; neumático pinchado; accidente.
Cartas de defensa e inmunidad en «1000 millas»
Las cartas de defensa sirven para solucionar los problemas que generan las de ataque. Existen las siguientes cinco: semáforo en verde; fin del límite de velocidad; gasolina; neumático de repuesto; reparación para los accidentes. Es importante señalar que después de un ataque de falta de gasolina, pinchazo o accidente, no sólo es necesario solucionar el problema sino jugar una carta de semáforo en verde antes de continuar avanzando.
Finalmente se encuentran las cartas de inmunidad, que solucionan un problema causado por un ataque y no permiten que se haga efectivo hasta que termine la ronda. Tras usar una de estas cartas es posible usar otra, en el mismo turno. Las cuatro clases de inmunidad son las siguientes:
* posibilidad de pasar un semáforo en rojo y de superar los límites de velocidad. Después de un bloqueo, tampoco se necesita una carta de semáforo en verde;
* el tanque de gasolina no puede vaciarse;
* los neumáticos no pueden pincharse;
* no pueden ocurrir accidentes.