Un ludograma es un recurso que permite desarrollar una representación gráfica de los roles que asumen los jugadores en el marco de un partido. Por lo general se emplea en aquellas competencias donde hay un objeto en circulación entre los participantes, como un disco o una pelota.
El observador
El desarrollo del ludograma requiere la presencia de un observador. Este individuo se encarga de registrar el tiempo o las veces en que un jugador recibe, impacta o pasa el objeto en cuestión, por ejemplo.
De esta forma, el ludograma es una herramienta que permite contabilizar cuántas veces el jugador entra en contacto con el elemento central del juego. Además sirve para analizar la estrategia según los movimientos detectados.
Con un ludograma, se mide la participación del deportista y se estudia de quién recibe la pelota y a quién se la entrega, entre otras variables. Así los resultados plasmados en el ludograma brindan información de importancia para el entrenador, tanto a nivel cuantitativo como cualitativo. Por supuesto, la validez de los registros dependerá de la capacidad y la idoneidad del observador para tomar las notas apropiadas.
En la formación
En el terreno de la formación, los ludogramas son útiles para comprender las interacciones que se llevan a cabo en el seno de un grupo. El profesor está en condiciones de gestionar el protagonismo de los jugadores, acotando la injerencia de algunos en el juego y, a su vez, potenciando la intervención de otros.
Estructura del ludograma
Los pases recibidos, los pases enviados y las anotaciones logradas pueden apreciarse con claridad mediante un ludograma. Para ello, existen diferentes formas de diseñar la tabla en la cual registraremos éstos y otros datos; la validez de cada uno depende en gran parte de las necesidades del observador, del volumen del grupo y de la actividad en sí misma, entre otros factores que incluyen el grado de formación de los participantes.
A grandes rasgos, podemos decir que para elaborar un ludograma básico no hace falta más que una tabla con campos para los nombres de las personas a ser observadas, los pases que envían, los que reciben y las anotaciones que consiguen. Un aspecto importante a tener en cuenta es el límite de interacciones que pueden registrarse por etapa, algo que también depende del tipo de juego; por ejemplo, en un partido de fútbol, no sería normal realizar cien pases antes de anotar o perder el balón, ya que se espera que algún integrante del equipo contrario se haga con él o lo eche fuera del campo.
Los dos tipos de datos fundamentales en un ludograma como el descrito son lógicos y numéricos. Los primeros sirven para indicar si alguien tiene el balón, por ejemplo: en la columna correspondiente, basta con hacer una marca cuando lo recibe. Los numéricos irán en las columnas de pases (recibidos y enviados) y anotaciones: cuántos ha echo a lo largo de un período dado, siendo el más extenso el partido mismo. Al finalizar las anotaciones, de esta manera, la información que recibimos es relativamente compleja, ya que nos habla de cantidades pero también de calidades, como mencionamos más arriba.
Por un lado, podemos estudiar los números para saber cuál fue el rendimiento atlético de cada jugador: cuántos goles anotó, cuántos pases envió y cuántos recibió. Sin embargo, estudiando sobre todos estas últimas dos variables y echando un vistazo al gráfico que se forma al unir las marcas de las otras columnas podremos entender el aspecto humano de cada uno, su relación con los demás, la forma en la que entiende el juego, si persigue el éxito individual o se vuelca por los logros del equipo como un todo, etcétera.